Pulp Detective
2018
Über das Spiel
Um den Fall zu lösen: Finde vier Hinweise und stelle den Verbrecher, um zu gewinnen. Wenn dir die Zeit oder deine Ausdauer ausgeht, wird die Erbin ermordet und du verlierst das Spiel und den Fall.
Benötigt zum Spielen: Das Deck mit 36 Karten, 4 GELBE Ermittlungswürfel, 1 ROTER Zeitungsjungen-Würfel, 1 GRAUER Unterwelt-Verbindungs-Würfel, 8 Holzmarker.
Spielphasen: 1. Storyline – Bewege den Marker auf der Zeitkarte um eine Stunde nach unten und ziehe die obersten 3 Karten des Ermittlungsdecks. Sieh dir ihre Vorderseiten nicht an. Wähle 1 Karte und lege sie offen vor dich (dies ist die aktuelle Storyline-Karte); eine 2. Karte wird verdeckt auf den Ablagestapel gelegt; die letzte Karte wird zufällig zurück in den Nachziehstapel gemischt. Jede Ermittlungskarte zeigt einen Buchstaben, der den Kartentyp angibt – I für Informanten, C für Cliffhanger und F für Spuren verfolgen.
2. Ermittlung – Überprüfe die verbleibende Spielzeit und finde die 3 nummerierten Kreise unten links auf der Storyline-Karte. Auf der Storyline-Karte siehst du den Kreis in einer Reihe mit einer Zahl, die der aktuell auf der Zeitkarte markierten Stunde am nächsten ist, aber größer als diese. Dies ist die Reihe von Symbolen, die du durch Würfeln deiner Ermittlungswürfel erreichen musst. Du darfst nur die GELBEN Ermittlungswürfel verwenden, um die Storyline-Symbole abzugleichen, es sei denn, du besitzt bestimmte Gegenstände, die dir erlauben, die ROTEN und GRAUEN Würfel, Twist-Symbole oder die Spezialaktion deines Detektivs zu nutzen.
Der Riecher – Wirf jeden GELBEN Ermittlungswürfel einzeln, wie es deine Ausdauer vorgibt. Du darfst auch die ROTEN und/oder GRAUEN Würfel werfen, falls du sie besitzt. Du kannst wählen, welchen Würfel du als Nächstes wirfst und/oder wann du Wiederholungswürfe anwendest. Jeder Würfel zeigt vier Symbole, und jedes wiederholt zwei Paare dieser Symbole, gekennzeichnet durch ein *. Die Wahl, welche Würfel du wann wirfst, hängt von deinem Detektivinstinkt ab. Jeder Würfel ist anders.
Wenn du einen 5. oder 6. GELBEN Würfel werfen musst, wähle einen deiner aktuellen Würfel, merke dir seine aktuelle Seite und wirf ihn erneut. Du kannst eine Stunde Zeit abziehen, wenn dein Ausdauerlevel bei 1 oder 2 liegt, um einen zusätzlichen GELBEN Würfel zu werfen. Dieser Würfel darf während der Ermittlungsphase geworfen werden und geht verloren, sobald die Phase beendet ist.
Du kannst passende Twist-Symbole, falls du sie hast, zusätzlich zu den Würfeln verwenden, indem du ihre Markierungsmarker von der Verbrecherkarte entfernst. Wenn du die Storyline-Symbole abgleichen kannst, erhältst du die Belohnung, die im weißen Bereich dieser Reihe angezeigt wird. Wenn du die Symbole nicht abgleichen kannst, musst du Ausdauer, Zeit oder deinen aktuell gehaltenen Gegenstand verlieren, wie im braunen Bereich dieser Reihe gezeigt. Wenn deine Ermittlung fehlgeschlagen ist, kannst du ein Symbol von den gezeigten GELBEN Würfelseiten wählen und dies im Twist-Bereich auf der Verbrecherkarte mit einem Marker markieren. Du kannst auf diese Weise maximal 4 Twist-Symbole speichern.
3. Konfrontation mit dem Verbrecher – Wenn der 4. Hinweis gefunden wurde, ziehe die oberste Karte des Ermittlungsdecks und gleiche das gezeigte Würfelsymbol mit denen der 4 Verbrecher auf der Verbrecherkarte ab, um herauszufinden, wen du konfrontieren musst, um die Erbin zu retten. Die für diesen Verbrecher gezeigte Symbolreihe muss durch Würfeln der Ermittlungswürfel abgeglichen werden, wie es deine aktuelle Ausdauer vorgibt.
Du darfst nur die Symbole auf den GELBEN Ermittlungswürfeln verwenden, um die Verbrecher-Symbole abzugleichen, es sei denn, du besitzt bestimmte Gegenstände, die dir erlauben, die ROTEN und GRAUEN Würfel, gespeicherte Twist-Symbole oder die Spezialaktion deines Detektivs zu nutzen. Du kannst einen GELBEN Ermittlungswürfel deiner Wahl für alle 2 verbleibenden Spielstunden neu werfen, abgerundet. Gleiche die Symbole ab, löse den Fall und gewinne das Spiel!
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