Poor Choices
2016
À propos du jeu
Mise en place
Placez les quatre paquets de cartes face cachée au centre de la table. Distribuez cinq Cartes Personnage et cinq Cartes Trait à chaque joueur, et gardez les paquets restants au centre de la table. La personne portant le t-shirt le plus moche est le Joueur Un pour le premier tour. Si tout le monde porte exactement le même t-shirt ou si tout le monde est torse nu, la personne la plus petite est le Joueur Un pour le premier tour.
Déroulement du jeu
Le tour commence lorsque le Joueur Un pioche une Carte Aventure et la lit à voix haute. Chaque aventure nécessite un personnage, et c'est le travail des autres joueurs de fournir le meilleur. Les autres joueurs choisissent une Carte Personnage de leur main qui est la mieux équipée pour cette aventure particulière, et la placent face cachée sur la table devant eux.
Ensuite, les joueurs peuvent attaquer l'un de leurs adversaires. Les mêmes joueurs choisissent une Carte Trait de leur main pour saboter le personnage de leur adversaire, et la passent face cachée au joueur à leur droite. Les joueurs ne doivent pas regarder le trait qui leur est passé. À ce stade, chaque joueur (sauf le Joueur Un) devrait avoir le personnage qu'il a choisi ainsi que le trait que son adversaire lui a donné.
Le Joueur Un rassemble toutes les combinaisons de personnages et de traits et les lit à voix haute. Ensuite, le Joueur Un décide quel personnage est le meilleur et le pire choix pour cette aventure particulière.
Score
Les joueurs sont récompensés pour avoir fait de mauvais choix — pas de bons. Le joueur qui a joué le trait du pire choix gagne un point et devient le Joueur Un pour le tour suivant. Le joueur qui a joué le trait du meilleur choix doit piocher une Carte Humiliation et faire ce qu'elle dit.
Si le joueur perdant a un ou plusieurs points, il ou elle a également la possibilité d'éviter l'humiliation au prix d'un point. Enfin, chaque joueur (sauf le Joueur Un) pioche une nouvelle Carte Personnage et une nouvelle Carte Trait afin d'en avoir cinq de chaque pour le tour suivant. Le tour suivant commence lorsque le gagnant pioche une nouvelle Carte Aventure.
Victoire
Le premier joueur à gagner cinq points remporte la partie. Si vous manquez de cartes, vous pouvez les mélanger et continuer à jouer. Si vous manquez de temps, le joueur qui accumule le plus de points gagne. S'il y a égalité après tout cela, il est évident que ce groupe ne peut même pas faire de mauvais choix correctement — donc personne ne mérite de gagner.
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